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성능을 바라면 안 되는 폰

스냅 410은 나온지도 꽤 되기도 했지만 애초에 저가형 모델을 타겟으로 나온 AP이기 때문에 성능은 가히 안습합니다. 2년도 더 된 스냅 800에 밀리는 건 당연, 긱벤치 기준으론 스냅 600은 물론 스냅 S4 Pro에도 싱글, 멀티스레드 모두 밀립니다. 쉽게 말하면 LG의 G2도 아닌 G보다도 사양이 낮다는 것입니다. 


3D 점수가 258점ㄷㄷㄷ


이건 안투투에서 3D 밴치를 돌리면 더 안습해지는데, OpenGL ES 3.0을 지원만 하지 프레임은 1프레임에 육박하며  S4 Pro보다 더 낮은 성능을 보여줍니다. 실제로 게임을 돌려보면 410+HD조합인 이 폰보다 3년 전 모델인 S4 Pro + FHD조합인 베가 No.6가 프레임이 더 잘 나오는 안습한 상황을 보여줍니다. 아래 비교영상을 보면 얼마나 상황이 심각한지 알 수 있습니다.



3년 전보다 사양이 딸리니 차라리 게임을 하신다면 3년 전 폰을 사는 게 오히려 더 잘돌아가는, 말이 안되지만 현실인 폰입니다. 놀랍게도 스냅 410은 전작 400보다 훨씬 빠릿해졌는데도 이정도면 스냅 400 시리즈는....


물론 벤치는 이렇게 나오고 게이밍 성능은 도저히 실드를 쳐줄 수 없지만 실체감 성능은 스냅 600과 유사한 수준입니다. 앱 로딩 속도나 인터넷 페이지 로딩속도 등을 비교하면 스냅 600폰과 거의 구분하기 힘든 수준입니다. 이건 메모리와 내장 스토리지 속도가 빨라졌기 때문입니다. 그래서 일상적으로 사용하는 무거운 뱅킹앱들과 인터넷에선 크게 느리다는 인상을 주진 않습니다. 그래봤자 스냅 800보다 느리다고 하면 할 말은 없지만요.



배터리 성능

이렇게 느린데 왜 이 폰을 내 돈을 주고 사서 써야하는가 물어보면 제가 당당하게 언급해드리고 싶은 게 사용시간입니다. 성능을 잃었으니 그만큼 얻는 것도 있겠죠? 배터리 하나만은 정말 오래 갑니다.



제가 폰을 험하게 쓰지 않아서 대부분의 폰을 하루~하루 반 정도 사용합니다. 그런데 이 폰은 이틀을 써도 이틀 넘게 더 갈 배터리가 남아있습니다. 3천미리의 배터리가 그렇게 큰 배터리가 아닌데도 이 정도의 배터리 시간은 상당히 인상적입니다.

그래서 간단한 배터리 테스트를 수행해보기로 했습니다. NAS에 저장된 블루레이 립 영상을 와이파이로 연결해 화면밝기 반에서 재생하는 테스트에서 무려 9시간 가랑 재생했습니다. 



물론 비행기모드도 아니고 셀룰러가 연결된 상황이었죠. 이건 상당히 인상적인 수치입니다. 배터리를 많이 넣어서 폰이 무거워지지도 않았으니까요. 빠르진 않지만 오래가는 폰입니다.


아쉬운, 아니 좀 욕해야하는 부분은 충전속도입니다. 배터리가 그렇게 크진 않지만 그래도 일반적인 폰 정도 되는 3천미리를 충전하는데는 꽤 오랜 시간이 걸립니다.



고속충전을 지원하지 않기에 완전방전부터 완전충전까지는 3시간 정도 소요될 것으로 예상됩니다. 위 그래프는 실사용 폰이라 계속 사용해야했기 때문에 상승폭이 조금 줄어들었는데, 그런 것을 감안하고도 충전시간은 꽤 오래 걸립니다. 삼성이 저가형에도 고속충전 지원모델을 내놓은 거랑은 확연히 다른 모습이죠.


그런데 조금 더 써보니 왜 배터리가 오래갈 수밖에 없는가하는, AP말고 다른 이유가 있더군요. 바로 이어집니다.


어둡고 시야각이 나쁜 디스플레이

낮은 해상도를 깔 생각은 없습니다. 그건 이미 알고 산 점이고 효도르용으론 오히려 낮은 해상도가 적합하며, 배터리가 오래가는 데 도움이 되기 때문이죠. 옆에 QHD폰을 두고 직접비교를 하면 차이가 보이지만 단독으로 쓰면 눈을 부릅뜨고 앞에서 결함을 찾아야만 도트가 눈에 띄는 편입니다. 예전과는 다르게 패널의 픽셀간 격자간격도 크게 줄어들었고 낮은 해상도 최적화가 꽤 되었기 때문입니다.


문제는 앞에서 말한것처럼 해상도가 아닙니다. 일단 어둡습니다. 최대 밝기가 250니트 정도로 느껴지는데 쉽게 말하면 예전 갤럭시 S3시절에 어두워서 욕먹는 시절과 비슷합니다. 위 사진의 오른쪽 폰은 넥서스 6인데, 넥6의 측정 최대밝기는 258nit인데 그거보다 더 어둡게 느껴집니다
최신폰들이 400니트 이상을 찍는 시점에서 밝기 올리기도 쉬운 저해상도 패널이 어둡다는 건 원가절감으로밖에 생각되지 않는 부분입니다. 이건 다른 무엇보다 큰 단점입니다. 밝기가 어두우니 야외시인성도 나쁘고, 바코드도 잘 안 찍히니 좋은 게 하나도 없습니다. 다른 건 몰라도 편의점 등에서 바코드 보여줄 때 잘 안 찍힌다고 알바 분들이 엄청 성내더군요. 
다행히 최저밝기는 꽤 낮아서 밤에 쓰기에도 적당했습니다. 


문제는 여기서 끝나지 않습니다. 중요도는 떨어지지만 시야각이 떨어져 측면에서 보면 화면이 더욱 어두워집니다. 


위가 스타일러스2, 아래가 넥6입니다. AMOLED인 넥6은 거의 완벽한 시야각을 보여주지만 스타일러스2는 직각에서 각도를 내릴수록 점점 어두워지는 것을 확인할 수 있습니다. 
이거 나름 IPS인데 말이죠. 무슨 생각일까요? 
아무리 효도르라도 화면 밝기는 누구에게나 중요한데 말이죠. LG가 이번 폰에는 뭘 빼먹었을까 물으신다면 화면밝기를 빼먹었다고 대답해 드리겠습니다.


위가 넥서스6, 아래가 스타일러스2입니다

색재현율은 표준과 유사합니다. 완벽하진 않지만 AMOLED나 기존 G4나 밴드플레이 등 다른 저가폰에서 보던 이상한 캘리브레이션으로 과장된 색감을 내던것과는 다르게 다른 폰들과 비슷한 색표현을 보여줍니다. 화면색온도는 살짝 높은 편입니다.

지나치게 민감한 터치스크린

디스플레이로 조금 더 까보면, 터치스크린은 지나치게 민감합니다. 뷰커버 사용을 장려하는 듯 손으로 폰을 쥐면 손과 맞닿은 부분에서 터치가 되어 화면이 켜집니다. 심지어 이어폰줄이 닿아서 화면이 켜지고 터치가 되기도 합니다. 이건 예전 G2 시절부터 있던 버그아닌 버그로 가장 유력한 이유로는 '정전식 터치팬을 지원하기 위한 민감도 향상' 때문이 아닐까 생각합니다. 
실제로 다른 터치가 멀쩡한 폰에서 LG의 터치팬은 작동하지 않습니다. 아주 간혈적으로 되긴 하지만 거의 안되죠. 하지만 LG폰은 자기내들꺼니 항상 손가락과 같은 민감도로 작동합니다. 즉 터치민감도를 일부러 키웠고 이것이 이어폰줄이나 손바닥 등 의도하지 않은 동작을 유발하는 것으로 보입니다. 가끔씩 주머니에서 폰을 꺼내면 허벅지와 닿아 화면이 켜지는 상황은 이해하기 힘든 부분이기도 합니다.



그렇다고 터치 감도가 좋냐? 그건 또 아닙니다. 리듬게임을 하면 2점 터치가 불안하다고 느낍니다. 자주는 아니고 간혈적으로 두 터치 중 하나는 씹힙니다. 처음에는 실력이 모자라서 그런 줄 알았는데 그게 아니더군요. AP성능의 부족일수도 있지만 여튼 터치문제는 터치문제입니다. 


다음 글에서는 멀티미디어 성능과 총평을 정리할 예정입니다.